Denn im Gegensatz zu den bekannten “Robot Wars” steuern die Spieler ihre Roboter nicht mit Fernbedienung. Es gilt den eigenen Roboter in jeder Spielphase zu programmieren. Doch um den eigenen Bot an die richtige Stelle zu setzen, Gegner mit dem Laser zu treffen oder Siegpunkte einzusammeln, ist ein guter Plan von nöten. Ansonsten landet der eigene Blechhaufen lediglich in einem der vielen Löcher.


So wird “Volt” gespielt

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“Volt” wird in mehreren Runden gespielt, bis ein Spieler seinen 5. Siegpunkt ergattert hat.
Eine Runde besteht dabei aus 2 Phasen. In der 1. Phase gilt es die Aktionen des eigenen Roboters zu programmieren. In der 2. Phase werden die geplanten Aktionen nacheinander ausgeführt. Dabei spielt nicht nur die Aktion selbst, sondern auch das Timing eine wichtige Rolle.
Um den eigenen Roboter in der ersten Phase zu programmieren, hat jeder Spieler ein Spieler Tableau. Das ist der “Controller”. Jeder Controller hat 3 Steuerkreuze. Mit jedem Steuerkreuz kann eine Aktion programmiert werden. Dazu legt der Spieler 1 seiner 4 Würfel auf einen Pfeil des Steuerkreuz.
Jeder Spieler hat 2 rote und 2 blaue Würfel. Mit den roten Würfeln kann der Roboter Laserschüsse abgeben. Diese Würfel kann der Spieler auf alle 8 Pfeile legen. Der Pfeil gibt an, in welche Richtung der Laserschuss abgefeuert wird.
Volt: Roboter-Arenakampf für Planungsgenies
Volt: Roboter-Arenakampf für Planungsgenies
© Foto: Marcus Scheib
Mit den blauen Würfeln lassen sich die Bewegungen des Roboters programmieren. Diese Würfel dürfen nur auf die blauen Pfeile des Steuerkreuzes gelegt werden. Um anzugeben wie weit sich der Roboter bewegen soll, wird der Würfel auf die Seite mit der benötigten Augenzahl gedreht. Die Würfel werden also nicht geworfen.
Doch die Augenzahl auf den Würfeln ist nicht nur für die Programmierung wichtig. Auch für den zeitlichen Ablauf in der Aktionsphase ist die Zahl relevant.
Hat ein Spieler seine 3 Aktionen fertig geplant, kann er sich eine von 4 Startnummern nehmen.
In der Aktionsphase werden die vorprogrammierten Aktionen abgehandelt. Zuerst spielt jeder Spieler die Aktion auf Steuerkreuz 1. Es beginnt der Spieler mit der geringsten Würfelzahl. Gibt es einen Gleichstand, wird zuerst der Roboter mit einem blauen Würfel bewegt. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, beginnt die niedrigere Startnummer .
Volt: Roboter-Arenakampf für Planungsgenies
Volt: Roboter-Arenakampf für Planungsgenies
© Foto: Marcus Scheib
Nacheinander werden die Roboter bewegt und schießen. Doch woher sollen die Spieler wissen, in welche Richtung sich die Mitspieler bewegen könnten? Dafür gibt es einen “Köder”. Zu Beginn jeder Runde wird ein Siegpunkt auf eines der Zahlenfelder in der Arena gelegt. Nun werden einige Spieler natürlich versuchen den Siegpunkt zu erreichen. Denn der Roboter der am Ende der Runde auf dem Punkt steht, darf sich diesen nehmen.
Siegpunkte gibt es jedoch auch, wenn ein Spieler es schafft einen gegnerischen Roboter zu zerstören. Ein Roboter ist zerstört, wenn er entweder 3 mal von einem Laser getroffen wurde oder in ein Loch fällt.
Sobald ein Spieler seinen 5. Siegpunkt erhält, endet das Spiel.


Fazit

Wer “Volt” auf den Tisch bringt, bringt Spaß an den Tisch. In den Planungsphasen fühlte ich mich wie ein kleines Kind. Schelmisch grinsend heckte ich Pläne aus, mit denen ich meine Mitspieler in die Pfanne hauen konnte.
In der Aktionsphase war dann das Gelächter groß, wenn der vermeintlich “brillante” Plan nicht aufging und stattdessen mein eigener Roboter im Loch verschwand.
Volt: Roboter-Arenakampf für Planungsgenies
Volt: Roboter-Arenakampf für Planungsgenies
© Foto: Marcus Scheib
Denn zur Planung eines gelungenen Zug bei “Volt” gehört weit mehr als nur die Bewegungen zu planen. Auch das Timing muss richtig abgeschätzt werden. Besonders beim abhandeln des 3. Steuerkreuzes lohnt es sich der letzte Spieler zu sein, wenn man einen ausliegenden Siegpunkt ergattern möchte.
Die Spielregeln von “Volt” sind in 2 Hefte aufgeteilt. Das erste Heft beinhaltet die Grundregeln. Diese sind kurz, knackig und so kann die erste Runde schon nach wenigen Minuten beginnen.
Das Grundspiel eignet sich perfekt um festzustellen, welche Auswirkungen Planung und Timing wirklich haben. Sind die ersten 2 - 3 Runden gespielt, befindet sich im 2. Heft eine Erweiterung. Diese hält Karten mit Sonderfähigkeiten für jeden Roboter bereit. So bekommt das Spiel eine große Varianz. Jeder Roboter spielt sich von nun an anders.
Für noch mehr Vielfältigkeit gibt es 4 unterschiedliche Arenen.
Ein weiteres Highlight sind die Spielteile. Jeder Roboter hat eine eigene Miniatur und die Spielschachtel lässt sich zu einer richtigen Arena umwandeln.
Wer Arenakämpfe oder Spiele wie “Colt Express” mag, wird mit “Volt” seine Freude haben.
Dieser Artikel ist Teil unserer Serie Brettspiel-Test.