Greenville 1989 ist ein kooperatives Spiel. Die Kommunikation mit den Mitspielern steht hier an erster Stelle. Jeder Spieler erzählt eine fortlaufende Kurzgeschichte und anschließend müssen sich die Mitspieler in diese Geschichten der Anderen hineinversetzen.
Nach den Erzählphasen müssen die Spieler gemeinsam beraten, wie die erzählte Geschichte sinnvoll weitergehen könnte. Nur so gelangen die Jugendlichen wieder aus der “Anderswelt”.
Greenville 1989: Um aus der düsteren Welt zu fliehen, sollten die Mitspieler kreative Geschichten erzählen, bevor das Ektoplasma sie für immer gefangen hält.
Greenville 1989: Um aus der düsteren Welt zu fliehen, sollten die Mitspieler kreative Geschichten erzählen, bevor das Ektoplasma sie für immer gefangen hält.
© Foto: Sebastian Schubert

Spielprinzip

Doch wie funktioniert dieses Erzählspiel? Zu Beginn bekommt jeder Charakter eine Karte und legt diese offen zu seiner Spieler-Tafel. Die anderen Spieler dürfen diese Karte ebenfalls sehen. Nun wird noch ein Startspieler bestimmt, welcher die Erzählrunde beginnt.
Anschließend beschreibt jeder der Reihe nach, was auf seiner Karte zu sehen ist und welche Absichten der Spieler hat. Bei den Absichten ist die Kreativität der Mitspieler gefragt. Hier gibt es unzählige Möglichkeiten: Zum Beispiel kann eine Flucht, Kampf, Suche oder das Betreten eines neuen Szenarios beschrieben werden.
Nach dieser Erzähl-Phase folgt die Spielleiter-Phase, dabei deckt der Spielleiter neue Karten auf. Jedoch mehr als es Mitspieler gibt. Diese Karten werden an die vorgesehen Stellen auf dem Spielplan gelegt. Nun muss der Spielleiter still für sich überlegen, wie die Geschichten sinnvoll weitergeführt werden können.
Hat der Spielleiter eine Auswahl getroffen, legt er entsprechend der Charaktere verdeckt die Zuordnungs-Plättchen zu den jeweiligen Karten.
Außerdem gibt es je nach Spieleranzahl 1 bis 2 “Ektoplasma”-Plättchen. Ektoplasma ist eine mysteriöse Substanz aus der “Anderswelt” um das Spiel zu erschweren. Also muss der Spielleiter auch noch das Ektoplasma-Zuordnungsplättchen verteilen. Dies sind sozusagen extra Karten, die zu keiner der erzählten Geschichten passen.
Anschließend beraten sich alle anderen Spieler, welche der neuen Karten die Geschichten der Spieler am Besten fortführt, beziehungsweise wie der Spielleiter gedacht haben könnte. Dabei darf der Spielleiter keine Tipps mehr geben.
Greenville 1989: Um aus der düsteren Welt zu fliehen, sollten die Mitspieler kreative Geschichten erzählen, bevor das Ektoplasma sie für immer gefangen hält.
Greenville 1989: Um aus der düsteren Welt zu fliehen, sollten die Mitspieler kreative Geschichten erzählen, bevor das Ektoplasma sie für immer gefangen hält.
© Foto: Sebastian Schubert
Nun platzieren die Spieler ihre Charakter-Plättchen. Im weiteren Verlauf wird geschaut, welche Charakter-Plättchen und Zuordnungs-Plättchen übereinstimmen.
Wenn es eine Übereinstimmung gibt, erhält der Spieler dessen Charakter richtig liegt, die Karte. Danach legt er diese Karte oberhalb seiner Spieler-Tafel ab. Ist die Zuordnung leider falsch, muss der Charakter ein Feld auf dem “Pfad ins Nichts” weiter rücken und darf keine neue Karte aufnehmen. Auf dem “Pfad ins Nichts” gibt es auch noch Gegenstände, welche die Jugendlichen einfangen können, um das Spiel etwas zu erleichtern. In der nächsten Runde wechselt der Spielleiter und das Geschichten-Erzählen geht weiter.
Wenn jeder Spieler oberhalb von seiner Spieler-Tafel vier Karten vor sich liegen hat, ist Greenville 1989 gewonnen. Falls aber ein Charakter das letzte Feld vom “Pfad ins Nichts” erreicht, haben alle das Spiel sofort verloren.

Fazit

Ich habe sehr oft im Internet gelesen, das Greenville 1989 einen sehr starken Bezug zu Stranger Things haben soll. Doch ich finde, es gibt nur sehr wenige Parallelen zu der US-amerikanischen Serie aus dem Hause Netflix. Daher will ich davor warnen, nicht ein Stranger Things-Brettspiel zu erwarten.
Greenville 1989 ist sehr Spielgruppen abhängig, wie kreativ die Geschichten der einzelnen Mitspieler sind. Wer gerne Geschichten erzählt, Horrorfilme schaut oder in eine mysteriöse Welt abtauchen will, für den ist Greenville 1989 geeignet, für Andere eher nicht.
Die Karten sind grafisch, schaurig und schön gestaltet, der Spielplan lässt einen dann aber etwas kalt. Dieser hätte gerne genauso gut aussehen können. Ich kann mir gut vorstellen, dass Greenville 1989 noch viel Freiraum für Erweiterungen zulässt.
Sehr gut gelöst ist, dass der Spielleiter pro Runde wechselt, somit ist von jedem Spieler Kreativität gefragt. Außerdem kommen somit noch viel mehr Gedankengänge in das Spiel, als es bei anderen “Rate/-Erzählspielen” der Fall ist.
Mit jeder Partie lernen die Spieler die Karten besser kennen. So passiert es schnell, dass sie in ihrer Geschichte auf bekannte und wiederkehrende Merkmale eingehen und auf bestimmte Karten hoffen. Dadurch kann es dazu kommen, dass immer wieder ähnliche Geschichten erzählt werden. Aber genau dies war auch sehr gruppenabhängig. Einige entwickelten komplett neue Geschichten, bei Anderen kamen immer wieder ähnliche Aussagen ins Spiel. Daher würde ich sagen es ist ein thematisches und gelungenes Spiel, welches aber nicht jeden Abend auf dem Brettspieltisch Platz finden wird.
Dieser Artikel gehört zu unserer Serie Brettspiel-Test.