Der Titel “Talisman” ist für dieses Spiel perfekt gewählt. Denn in der klassischen Mythologie soll ein Talisman Glück bringen. Und das braucht ein Spieler definitiv, um bei diesem Brettspiel zu gewinnen.


So wird Talisman gespielt

Das Spielziel von Talisman ist es die Krone der Macht an sich zu reißen und so lange zu verteidigen, bis alle Mitspieler aus dem Spiel sind.

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Dazu bewegen sich die Spieler während einer Partie vom äußersten Ring des Spielbretts, bis auf das mittlere Feld mit der “Krone der Macht”. Doch bevor dieses Feld betreten werden kann, gilt es für den Spieler einen Talisman zu finden und die gefährlichen Aufgaben auf den 3 Ringen zu überleben. Um seine Überlebenschancen zu verbessern, kann der eigene Charakter durch Abenteuerkarten gestärkt werden.
Spielaufbau: Zentrales Element ist der Spielplan. In der Mitte des Plans befindet sich das Feld mit der "Krone der Macht". Das ist das Ziel der Spieler. Am Rand liegen ein Stapel mit Abenteuerkarten, Zaubersprüchen und Talismännern. Jeder Spieler erhält zu seinem zufällig gewählten Charakter ein Spielertableaut und die angezeigten Marker für Stärke, Talent und Schicksal.
Spielaufbau: Zentrales Element ist der Spielplan. In der Mitte des Plans befindet sich das Feld mit der „Krone der Macht“. Das ist das Ziel der Spieler. Am Rand liegen ein Stapel mit Abenteuerkarten, Zaubersprüchen und Talismännern. Jeder Spieler erhält zu seinem zufällig gewählten Charakter ein Spielertableaut und die angezeigten Marker für Stärke, Talent und Schicksal.
© Foto: Marcus Scheib
Zu Beginn des Spiels zieht jeder Spieler einen zufälligen Charakter und stellt die passende Spielfigur auf die vorgegebene Startposition im äußeren Ring. Auf dem Charakterbogen des Spielers stehen Werte wie Stärke, Talent, Lebenspunkte und die Spezialfähigkeiten der Spielfigur.
Ist ein Spieler am Zug, wirft er einen Würfel. Er muss sich nun so viele Felder vor oder zurück bewegen, wie das Würfelergebnis vorgibt. Anschließend folgt er den Anweisungen auf dem Zielfeld.
Betritt ein Spieler ein Feld, gilt es den Text auf dem Feld abzuhandeln. In den äußeren Regionen bedeutet das vor allem Karten vom Abenteuerstapel zu ziehen.
Betritt ein Spieler ein Feld, gilt es den Text auf dem Feld abzuhandeln. In den äußeren Regionen bedeutet das vor allem Karten vom Abenteuerstapel zu ziehen.
© Foto: Marcus Scheib
Auf den meisten Feldern gilt es Karten vom Abenteuerstapel zu ziehen. Hinter den Karten verbergen sich Gegenstände und Gefährten, die dem Spieler von Nutzen sein können, oder Gegner, die bekämpft werden wollen. Wird ein Gegner aufgedeckt, muss der aktive Spieler eine Stärke- oder Talentprobe ablegen.
Jeder Spieler hat auf seinem Charakterbogen einen Stärke- und Talentwert. In einem Kampf addiert der Spieler den vom Gegner vorgegebenen Wert mit dem Ergebnis eines Würfelwurfs. Übersteigt der Gesamtwert den Stärke- oder Talentwert des Gegners, gewinnt der Spieler. Der besiegte Gegner wird nun als Trophäe eingesammelt und kann gegen Stärke- und Talent-Marker eingetauscht werden. So wird ein Spieler durch jeden Kampf stärker. Verliert ein Spieler einen Kampf, bleibt die Gegner-Karte auf dem Spielfeld liegen und der Spieler verliert ein Leben.
Jeder Spieler hat vor sich ein Tableau mit den Werten seines Charakters. Dazu gehören die Stärke, das Talent, die Lebenspunkte und die Schicksals-Marker. Auch Gefährten und Gegenstände finden ihren Platz an der Charakterkarte.
Jeder Spieler hat vor sich ein Tableau mit den Werten seines Charakters. Dazu gehören die Stärke, das Talent, die Lebenspunkte und die Schicksals-Marker. Auch Gefährten und Gegenstände finden ihren Platz an der Charakterkarte.
© Foto: Marcus Scheib
Sollte der Charakter eines Spieler sterben, wählt sich der Spieler einen neuen zufälligen Charakter und startet erneut von vorne.
Neben Spielfeldern auf denen die Spieler Abenteuerkarten ziehen, gibt es auch Felder mit gezielten Aufgaben. Auf diesen wird oft eine Würfelprobe vom Spieler verlangt die über das weitere Geschehen entscheidet.
Auf dem Feld „Höhle des Hexenmeisters“, können die Spieler eine Aufgabe erfüllen, um einen Talisman zu erlangen. Neben dieser Aufgabe kann sich ein Talisman auch unter den Abenteuerkarten verstecken.
Hat es ein Spieler auf das Feld der "Krone der Macht" geschafft, gilt es diesen Platz zu verteidigen. Von nun an kann der Spieler in jeder Runde einen Zauberspruch sprechen. Gelingt der Zauberspruch verlieren alle Spieler ein Leben. Dieses Spiel läuft so lange, bis nur noch ein Spieler lebt. Dies ist der Gewinner.
Hat es ein Spieler auf das Feld der „Krone der Macht“ geschafft, gilt es diesen Platz zu verteidigen. Von nun an kann der Spieler in jeder Runde einen Zauberspruch sprechen. Gelingt der Zauberspruch verlieren alle Spieler ein Leben. Dieses Spiel läuft so lange, bis nur noch ein Spieler lebt. Dies ist der Gewinner.
© Foto: Marcus Scheib
Hat ein Spieler einen Talisman und alle weiteren Kämpfe, Abenteuer und Herausforderungen überstanden, gelangt er zum mittleren Feld. Er erlangt die Krone der Macht. Von nun an muss er dieses Feld verteidigen. Dazu spricht er in jeder Runde einen Zauberspruch. Gelingt dieser, verlieren alle Mitspieler einen Lebenspunkt. Betritt ein weiterer Spieler das Feld der Krone der Macht kommt es zu einem Kampf. Der letzte, lebende Spieler auf dem Feld der Krone der Macht gewinnt das Spiel.

“Talisman” und seine Erweiterungen

Durch die vielen unterschiedlichen Charaktere und dem sehr ergiebigen Abenteuerkartenstapel, bietet das Grundspiel von Talisman viel Abwechslung. Da sich der Spielplan jedoch nicht ändert, bleibt die zu erlebende Geschichte stets die selbe.
Für Abwechslung sorgen die 12 Erweiterungen. Die Erweiterungen bringen nicht nur neue Charaktere, Spielfiguren, Regeln und Abenteuerkarten ins Spiel, sondern auch Erweiterungen für den Spielplan.
Erweiterungen wie beispielsweise “Das Hochland” oder “Die Stadt” bringen neue Regionen ins Spiel, die an die Ecken des Spielplans gelegt werden. Die “Kataklysmus”- und “die Drachen”-Erweiterung ersetzen den inneren Ring des originalen Spielbretts komplett. Da sich die Erweiterungen teilweise miteinander kombinieren lassen, stehen tagelangen Abenteuern in der Welt von Talisman nichts im Weg.


“Die Drachen”-Erweiterung

Neben dem Grundspiel von Talisman gibt es auch zahlreiche Erweiterungen. Eine davon ist die Erweiterung "Die Drachen"
Neben dem Grundspiel von Talisman gibt es auch zahlreiche Erweiterungen. Eine davon ist die Erweiterung „Die Drachen“
© Foto: Marcus Scheib
In der Erweiterung “Die Drachen” ist es, wie auch im Grundspiel, das Ziel der Spieler die Krone der Macht zu erlangen. Die wird jedoch durch drei ziemlich starke “Drachenlords” beschützt, die den Spielern das Leben schwer machen.
Teil der Erweiterung ist ein doppelseitiges Spielbrett. Auf der einen Seite befindet sich das Drachenreich, auf der anderen der Drachenturm. Zu Beginn einer Partie entscheidet sich die Spielgruppe für eine der beiden Seiten und legt diese auf den Spielplan des Grundspiels. Er ersetzt somit die innere Region. Zusätzlich werden die drei Drachenlords ausgelegt.
Das Spielfeld der Drachen-Erweiterung wird in die Mitte des normalen Talisman-Spielplans gelegt.
Das Spielfeld der Drachen-Erweiterung wird in die Mitte des normalen Talisman-Spielplans gelegt.
© Foto: Marcus Scheib
Ist nun ein Spieler am Zug, zieht er zufällig einen Drachenmarker. Auf diesen Markern sind vor allem Schuppen der jeweiligen Drachenlords. Die gezogene Drachenschuppe wird dem farblich passendem Drachenlord zugeordnet. Hat ein Drache drei Schuppen auf sich liegen, wird er zum Drachenlord. Der Drachenlord wirft nun eine seiner Schuppen auf das Spielfeld.
Betritt ein Spieler ein Spielfeld mit einer Drachenschuppe, muss er eine Karte vom Kartenstapel des jeweiligen Drachenlords ziehen und gegen diese kämpfen. Bei einem Sieg erlangt der Spieler die Schuppe und hat später einen Vorteil gegenüber dem Drachenlord.


Fazit

Obwohl Talisman schon einige Jahre auf dem Buckel hat, macht es immer noch enorm Spaß. Die Regeln sind schnell erklärt und das klassische Spielkonzept hat einen weiteren Vorteil: Spieler die kaum Erfahrung mit komplexen Spielen haben, werden sehr gut an Spielmechanismen wie Charakterentwicklung und Würfelproben herangeführt. Denn mit dem Grundkonzept “Würfeln und bewegen” können die meisten Menschen dank Monopoly und “Mensch ärgere dich nicht” sehr viel anfangen.
Wenn alles schief läuft, kann es passieren, dass ein Spieler für drei Runden in eine Kröte verwandelt wird.
Wenn alles schief läuft, kann es passieren, dass ein Spieler für drei Runden in eine Kröte verwandelt wird.
© Foto: Marcus Scheib
Das meiste in Talisman ist purer Zufall. Angefangen bei der Wahl des Charakters, über die Würfelergebnisse, bis hin zu den Abenteuerkarten. Taktische Raffinesse wird lediglich bei der Wahl der Bewegungsrichtung und der Charakterentwicklung verlangt. Aber das eigentlich spannende bei Talisman sind die Geschichten, welche die Spieler erleben.
Denn eine Partie Talisman ist stets ein Abenteuer, welches jeder Spieler mit seinem Charakter für sich erlebt. Da kann es schon einmal passieren, dass ein Mönch, auf einem Einhorn sitzt, zeitgleich 3 Gegner (Riese, Ork und Drachen) besiegt und die Krone der Macht gewinnt.
Die Erweiterungen von Talisman sind ein weiterer Pluspunkt. Darüber welche Erweiterungen sich lohnen und welche nicht, streitet sich die Talisman-Community bis heute. Klar ist jedoch, dass die Erweiterungen das Spiel bereichern, für Varianz sorgen und den Anspruch erhöhen.
Die 4. Edition von Talisman wurde 2007 erstmals veröffentlicht. Das Design einzelner Abenteuerkarten und auch das ein oder andere Bild in der Spieleanleitung sind nicht gut gealtert. Hier etwas pixelig, da etwas verwaschen. Aber insgesamt macht das Spielmaterial einen sehr guten Eindruck. Die Miniaturen sind schön anzusehen, die Haptik aller Elemente ist wertig und auf Langlebigkeit ausgelegt. Denn nach 34 Jahren Talisman, wird dieses Spiel bestimmt auch in den nächsten Jahrzehnten noch sehr viele Spieler begeistern.
Dieser Artikel gehört zu unserer Serie Brettspiel-Test.