• Jährlich zeichnet der “Kinderspiel des Jahres”-Preis besonders gute Kinderspiele aus.
  • Erste Brettspiele gibt es bereits für Kinder ab 2
  • Bei Spielen mit Memory-Mechanismus können Kinder besonders gut punkten
  • Geschicklichkeitsspiele sind auch für Erwachsene fordernd
  • Kinderspiele sind ein tolles Geburtstagsgeschenk

Brettspiele für Kinder
Brettspiele für Kinder
© Foto: Dennis Kipsch/Presse

Karak (ab 7 Jahren, 2 – 5 Spielende, 45 Minuten)

Eine Gruppe wagemutiger Heldinnen und Helden schleicht durch die dunklen Labyrinthe der verlassenen Burg Karak. Doch von wegen verlassen! Skelette, Mumien und eklige Spinnen stellen sich ihnen in den Weg um die kostbaren Schätze zu schützen.Und was ist das? War da etwa ein Drachen?

Im Kinderspiel Karak schlüpfen kleine und große Abenteurer:innen in die Rolle von 6 frei wählbaren Charakteren um die wertvollen Schätze aus dem Schloss Karak zu holen. Doch obwohl wir zusammen eine Held:innen-Gruppe spielen, kämpfen wir keineswegs gemeinsam. Denn am Ende gewinnt nur die Person, welche die meisten Schätze sammeln konnte!

Doch der Reihe nach. Zu Beginn starten wir gemeinsam auf dem Startfeld. Sobald ich an der Reihe bin, kann ich mit meiner Figur durch das Labyrinth ziehen. Dabei kann ich bereits durch ausliegende Gänge und Räume entlangschreiten oder ein neues Gebiet erkunden, indem ich ein neues Teil aufdecke und anlege.

Sollte dieses Teil ein Raum sein, gilt es herauszufinden, was sich hier verbirgt. Ich ziehe dazu ein Teil aus dem Beutel. Mit ein bisschen Glück handelt es sich um einen Schatz. Mit weniger Glück um ein Monster.

Mit zwei Würfeln kann ich versuchen das Monster zu besiegen und ein Ergebnis über den Wert des Monsters werfen. Als Belohnung für den heldenhaften Kampf, erringe ich neue Waffen, Zaubersprüche oder einen Schlüssel um eine Schatztruhe zu öffnen.

Scheitere ich jedoch im Kampf, verliere ich ein Herz und werde ein Gebiet zurück geschleudert.

Interaktion kommt im Spiel Karak auf, wenn Mitspielende meine unbesiegten Monster angreifen oder mir Schätze vor der Nase weg mopsen, für die ich nicht rechtzeitig einen Schlüssel hatte. Das kann ganz schön ärgerlich sein und verlangt eine gewisse Frusttoleranz.
Sobald ich 4 Schritte gegangen bin oder eine Hauptaktion, wie Schatztruhe öffnen oder Monster besiegen, durchgeführt habe, endet mein Zug und die nächste Person ist an der Reihe. Sobald eine Heldin oder ein Held den Drachen besiegt hat, endet das Spiel und die Person mit dem digsten Schatz gewinnt.


Brettspiel-Empfehlungen für den Silvesterabend
Brettspiel-Empfehlungen für den Silvesterabend
© Foto: Sebastian Schubert

Biss 20 ( 7 Jahre, 2 – 8 Spielende, 20 Minuten)

Als ob diese verflixten Zahlen bis 20 nicht schon schwierig genug wären, werden sie im Spiel Biss 20 auch noch durcheinander gehauen.

Denn in diesem Spiel zählen wir von 1 bis 20. Klingt simpel oder? Doch nach jeder Runde kommt eine neue Aufgabe hinzu. Die erste Runde ist noch sehr simpel, da werden zwei Zahlenkarten aufgedeckt. Zum Beispiel 3 und 17. Nun müssen die beiden Zahlen beim zählen vertauscht werden. Jede:r Spielende nennt reihum eine Zahl. Die richtige Reihenfolge lautet also nun: 1 - 2 - 17 - 4 - 5 - 6 - 7 [..] 15 - 16 - 3 - 18 - 19 - 20.

Pro weiterer Runde kommt eine neue Zahlenkarte und eine Aufgabenkarte hinzu. Jedoch bleiben die alten Aufgaben immer noch im Spiel und müssen ähnlich wie bei “ich packe meinen Koffer” immer wieder mit absolviert werden.

Die Aufgabenkarte gibt bspw. an, welche Pose, Geste oder Geräusch für eine Zahl ersetzt werden muss. Unter den Aufgabenkarten gibt es dann zum Beispiel: Verbeuge dich, Schreie die Zahl, Sage “Muh”, Schüttel den Kopf. Habt ihr zum Beispiel als zweite Aufgabe die “6” gezogen und “Steh auf”, würde die Reihe wie folgt aussehen. 1 - 2 - 17 - 4 - 5 - Steh auf - 7 [..] 15 - 16 - 3 - 18 - 19 - 20.

Biss 20 kann sowohl miteinander als auch gegeneinander gespielt werden. Es ist interessant, wie schnell das Spiel die Gruppe nachdenken lässt, welche Zahl oder Aktion als Nächstes kommt.

Wer denkt “Das ist doch ein lockeres Kinderspiel, wo ich einfach nur bis 20 zählen muss”, der hat sich geirrt. Dieses Spiel fördert definitiv die Aufmerksamkeit, aber trotzdem kommt es nicht trocken daher und Klein und Groß haben definitiv ihren Spaß.


Memoarrr (6 Jahre, 2 – 4 Spielende, 10 – 20 Minuten)

Zahlreiche verborgene Schätze befinden sich auf einer Insel und warten nur darauf entdeckt zu werden. Die Suche wäre fast zu einfach, wäre da nicht der Lava spuckende Vulkan der alles unter einer riesengroßen Wolke versteckt.
Wie der Name schon sagt ist Memoarrr ein Memory-Spiel. Die Herausforderung besteht darin sich Positionen von Karten gut einprägen zu können. Eine Fähigkeit, in der oft jüngere Spielende weit aus besser sind als ihre erwachsenen Gegner.

In insgesamt 7 Runden versuchen wir jedes Mal die Insel vom Rauch zu befreien und alle Tiere zu finden.

Reihum deckt jede Person eine Karte auf. Eine Karte besteht aus einem von 5 Tieren und einem von 5 Hintergründen. Die Karte die ich in meinem Zug aufdecke muss stets entweder den gleichen Hintergrund oder das gleiche Tier wie die vorangegangene Karte zeigen. Bloß gut, dass ich zu Beginn des Spiels 3 Karten vor mir ansehen durfte. Hoffentlich ist da eine passende dabei.

Finde ich keine passende Karte, scheide ich für den Rest der Runde aus. Eine Runde wird so lange gespielt, bis nur noch eine Person im Spiel ist. Diese gewinnt und darf sich einen Schatz aus der Mitte nehmen.

Doch auch, wenn ich zeitig ausscheide, sollte ich aufmerksam bleiben. Denn am Ende einer Runde werden die Karten ungemischt wieder umgedreht. So spielen sich die ersten Runden Memoarrr sehr flott. Denn ob ich eine passende Karte finde, ist eher eine Glückssache. Nach und nach entdecken wir aber immer mehr auf der Insel und können uns die Positionen gut merken. Nach 7 Runden endet das Spiel und die Person mit den meisten Schätzen gewinnt.

Memoarrr trumpft durch seine zugänglichen Regeln und die charmanten Illustrationen auf. Eine Partie ist schnell gespielt und die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen ist sehr kurz.
Panic Island - Rot: Dodo mit Eiern aufgedeckt, rettet die Eier. Gelb:  Ureinwohner zusammen mit Dodo aufgedeckt, rettet den Dodo. Blau: Floß und Paddel müssen gefunden werden um das Spiel zu gewinnen. Grün: Hindernis zwingt die Spieler aufzustehen, sich einmal zu drehen. Erst dann kann weitergespielt werden.
Panic Island - Rot: Dodo mit Eiern aufgedeckt, rettet die Eier. Gelb: Ureinwohner zusammen mit Dodo aufgedeckt, rettet den Dodo. Blau: Floß und Paddel müssen gefunden werden um das Spiel zu gewinnen. Grün: Hindernis zwingt die Spieler aufzustehen, sich einmal zu drehen. Erst dann kann weitergespielt werden.
© Foto: Marcus Scheib

Panic Island (8 Jahre, ab 1 Spielenden, 2 Minuten)

Im Spiel “Panic Island” ist es die Aufgabe der Spielenden bei einem Vulkanausbruch möglichst viele Dodos mit einem Floß zu retten. Und das alles in nur 2 Minuten!
Ähnlich wie bei Memory liegen 25 quadratische Karten aus. Es müssen jedoch keine doppelten Kartenmotive gefunden werden, sondern die passenden Paarungen.
Ein Dodo, zusammen aufgedeckt mit Eiern, rettet die Eier. Wird ein Ureinwohner oder eine Ureinwohnerin mit einem Dodo aufgedeckt, wird der Dodo gerettet. Doch auch das Paddel und das Floß gilt es unter den 25 Karten zu finden. Neben den Dodos und Ureinwohnenden befinden sich unter den Karten auch Hindernisse.
Diese zwingen die Spieler schnell zu handeln und sind teilweise sehr witzige Aufgaben, die für Dynamik am Tisch sorgen! Nach zwei Minuten wird ausgewertet. Ist das Floß und Paddel gefunden? Und wie viele Eier und Dodos haben es geschafft?
In “Panic Island“ gibt es Punkte für jede gerettete Karte. Die Herausforderung besteht darin immer mehr Punkte zu gewinnen. Und das funktioniert sogar im Solo-Spiel. Denn der einzige Gegner ist die Zeit.
Similo (Märchen) - Gelb: Dorothe wird gesucht. Grün: Als Tipp für Gemeinsamkeiten wurde die kleine Meerjungfrau im Hochformat gelegt. Rot: Als Unterschied wurde der edle Prinz gewählt.
Similo (Märchen) - Gelb: Dorothe wird gesucht. Grün: Als Tipp für Gemeinsamkeiten wurde die kleine Meerjungfrau im Hochformat gelegt. Rot: Als Unterschied wurde der edle Prinz gewählt.
© Foto: Marcus Scheib

Similo (7 Jahre, ab 2 Spielende, 10 Minuten)

Bei Similo werden 12 Karten ausgelegt, auf denen unterschiedliche Figuren abgebildet sind. Eine dieser Figuren gilt es zu erraten. Welche das ist, weiß jedoch nur ein Spieler. Dieser muss in 5 Runden seinen Mitspielern begreiflich machen, welche Figur gesucht wird. Dafür sucht der Tippgeber jede Runde eine seiner Handkarten aus und legt sie neben die offenen Karten.
Legt er die Karte im Hochformat ab, hat diese Karte eine Gemeinsamkeit mit der gesuchten Figur. Legt er die Karte im Querformat ab, gibt es Unterschiede. Nun ist es an den Mitspielenden zu erraten, welche der 12 Karten aufgrund des Tipps ausgeschlossen werden können.
In jeder Runde müssen die Spielenden eine Karte mehr als in der Vorrunde entfernen. Zum Schluss gilt es zwischen 2 Karten zu entscheiden, welche die gesucht ist. War es die richtige Entscheidung?
Von Similo gibt es mittlerweile mehrere verschiedenen Themendecks wie Märchen, Halloween oder Mythen. Experten können die Themendecks auch munter miteinander mischen.

So (t)rollig ist das Kinderspiel des Jahres 2020 Speedy Roll
So (t)rollig ist das Kinderspiel des Jahres 2020 Speedy Roll
© Foto: Marcus Scheib

Speedy Roll (4 Jahre, 1 – 4 Spielende, 20 Minuten)

Der flinke Fuchs jagt den frechen Igel im Spiel Speedy Roll durch den Wald. Doch der Igel kann in Sicherheit gelangen, wenn er nur rechtzeitig sein Haus erreicht.
Zu Beginn des Spiels liegt der Fuchs einige Felder hinter dem Igel. Doch vor dem kleinen Nadelfreund liegen noch viele Felder voll mit Pilzen, Laub und Äpfeln, bevor er seine rettende Hütte erreicht.
Die Spielenden Kinder bewegen gemeinsam den Igel durch den Wald. Dazu müssen sie jedoch nicht würfeln, sondern einen fluffigen Tennisball über Spielteile mit Klettrückseite rollen. Die Spielteile stellen Äpfel, Pilze und Laub dar. Teile, die nach dem Rollen am Ball haften bleiben, können in diesem Zug zum Bewegen eingesetzt werden.
Soll sich der Igel beispielsweise auf ein Feld mit einem Apfel bewegen, müssen die Spieler ein Apfel-Teil dazu ausgeben. Verwendete Teile werden auf deinen Ablagestapel gelegt. Ist kein passendes Teil mehr für die nächsten Felder übrig, endet der Zug des Igels und der Fuchs ist dran. Dieser bewegt sich stets um 2 Felder auf den Igel zu.
Erreicht der Igel seine Hütte, bevor der Fuchs auf einem Feld mit ihm ist, gewinnen die Spieler.
Speedy Roll ist nicht nur ein gutes Kinderspiel, sondern sogar ein ausgezeichnetes! Im Jahr 2020 gewann es den wichtigen Preis “Kinderspiel des Jahres”.
Foto Fish
Foto Fish
© Foto: Marcus Scheib

Foto Fish (4 Jahre, 2 – 4 Spielende, 15 – 30 Minuten)

Diesen Titel hat das Spiel “Foto Fish” nur ganz knapp nicht gewonnen. Es kann ja nur einen Sieger geben. Aber nominiert, war es ebenfalls.

Im Spiel Foto Fish versuchen die Spielenden mit einer Kamera ein Foto von 2 Fischen im Aquarium aufzunehmen.
Zu Beginn jeder Runde würfelt ein Kind zwei Würfel. Auf den Würfelseiten sind unterschiedlich farbige Fische. So zeigt das Würfelergebnis also zwei unterschiedlich oder gleichfarbige Fische. Diese Fische müssen die Kids nun in ihrem Aquarium finden und zusammen auf ein Foto bekommen. Dazu platzieren sie ihre Kamera so über die beiden Fische, dass sie sich im Rahmen befinden. Die Kamera muss stets gerade gelegt werden und darf wirklich nur die gesuchten Fische und keine anderen fotografieren.
Das schnellste Kind sagt “Klick”. Um die gewonnenen Runden festzuhalten bastelt jedes Kind an einem eigenen Fisch. Das schnellste Kind bekommt für seinen Fisch ein großes Fischteil. Alle anderen MitspielerInnen erhalten ein kleines Teil.
Das Spiel endet sobald es keine großen Fischteile mehr gibt. Das Kind mit dem längsten Fisch gewinnt.
Obwohl “Foto Fish” ein Kinderspiel ist, spielen Kinder und Erwachsene durchaus auf Augenhöhe. Denn oftmals sind die Kleinen beim finden der richtigen Fische wesentlich schneller.

Rettet Rapunzel (7 Jahre, 2 – 5 Jahre, 3 – 15 Minuten)

Anders als beim bekannten Rapunzel-Märchen klettern die heran eilenden Ritter bei “Rettet Rapunzel” nicht an den Haaren zur Schönheit in den Turm, sondern bauen diesen Stein für Stein ab.
Neun schwarze Scheiben werden zum Turm übereinander gestapelt und auf die oberste wird eine Zinne gelegt. Dort befindet sich Rapunzel. Im Uhrzeigersinn wird dann mit dem Schnipp-Glück, Scheibe für Scheibe der Turm abgetragen, im besten Fall ohne das dieser einstürzt.
Hat ein Spieler erfolgreich eine Scheibe entfernt, hat er die Wahl, ob er auf Risiko geht und noch weitere Scheiben weg schnippst. Falls dann der Turm aber zum Einsturz kommt, verliert er alle in diesem Zug erspielten Scheiben. Wenn sich der Spieler aber entscheidet, nicht weiterzuspielen, behält er die Scheibe und der nächste edle Ritter ist an der Reihe.
Der Turm darf erst begradigt werden, wenn er einstürzt. Wenn die letzte Scheibe unter Rapunzel weggeschossen wird und diese nicht von der Zinne fällt, gewinnt die aktuell spielende Person zusätzlich die hübsche Rapunzel. Jede Scheibe zählt einen Punkt, Rapunzel zwei Punkte. Danach werden die Punkte notiert und es werden so viele Runden gespielt, wie es Mitspielende gibt.
Am Ende gewinnt der Ritter mit den meisten Punkten nicht nur das Herz von der schönen Rapunzel, sondern auch das Spiel.
Schummel Hummel: Ein Kartenspiel, bei dem Mogeln ausdrücklich erwünscht ist.
Schummel Hummel: Ein Kartenspiel, bei dem Mogeln ausdrücklich erwünscht ist.
© Foto: Sebastian Schubert

Schummel Hummel (7 Jahre, 3 – 5 Spielende, 15 – 20 Minuten)

Beim spielen darf man nicht schummeln! Oder doch? Bei Schummel Hummel muss man sogar schummeln um zu gewinnen!
Gespielt wird reihum, jeder Spieler bekommt acht Karten. In der Mitte liegt ein Kartenstapel, von dem bei gewissen Aktionen Karten gezogen werden müssen. Ziel des Spiels ist es, als Erster alle Karten aus der Hand loszuwerden.
Wenn die oberste Karte des Mittelstapels aufgedeckt ist, kann es losgehen. Jetzt gilt es, auf die Blumenfarbe der aufgedeckten Karten zu achten.
Es beginnt die Person mit dem Wächter-Wurm auf der Hand. Aber achtung: Die Blütenfarbe der abgelegten Karte muss identisch sein. Wenn keine Handkarte farblich passt, muss eine vom Nachziehstapel gezogen werden. So weit, so gut. Aber was ist nun mit der Schummelei?
Alle Spieler - bis auf den, der den Wächter-Wurm hat - dürfen einzelne Karten (egal welche) verschwinden lassen. Wie genau, das ist egal. Schwupps, unterm Tisch oder huch, über die Schulter geworfen - alles ist erlaubt. Doch trotz Mogel-Pflicht gibt es Regeln:
Die Kartenhand muss immer über dem Tisch gehalten werden; es dürfen nicht mehrere Karten gleichzeitig weggeschummelt werden; wenn eine Schummelei auffliegt, darf während der Klärung nicht weitergeschummelt werden; die letzte Handkarte darf nicht weggemogelt werden, sondern muss auf „legalem Weg“ auf dem Kartenstapel landen.
Warum aber darf der Spieler mit dem Wächter-Wurm nicht schummeln? Er oder sie hat die Aufgabe, die anderen Spieler beim Mogeln zu erwischen. Gelingt das, darf die Wächter-Karte an den Spieler, der beim Schummeln ertappt wurde, weitergereicht werden. Dann muss dieser wiederum die Mogler entlarven und darf selbst keine Karten wegschmuggeln.
Das Spiel ist zu Ende, wenn ein:e Spieler:in keine Handkarte mehr hat.

Riff Raff - Schaukelpartie auf den Weltmeeren
Riff Raff - Schaukelpartie auf den Weltmeeren
© Foto: Sebastian Schubert

Riff Raff (8 Jahre, 2 – 4 Spielende, ca. 30 Minuten)

Geschicklichkeitsspiele sind nicht nur für Kinder ein großer Spaß. Oft sorgen besonders diese Spiele für hohe Spannung am Tisch. Wer beweist die ruhigste Hand, das dickste Nervenkostüm oder die meiste Risikofreude? Kinder und Eltern spielen in diesem Genre auf Augenhöhe. Ein besonders spaßiges Geschicklichkeitsspiel mit tollem Material ist “Riff Raff”.
Bei diesem Geschicklichkeitsspiel kommt es darauf an, Waren auf einem Schiff zu balancieren. Jedoch gibt es einen riesigen Haken. Das Schiff bewegt sich wie ein Pendel, sobald Gegenstände darauf balanciert werden sollen.
Zu Beginn einer Runde bestimmen die Spielenden, wer zuerst versuchen darf einen Gegenstand zu platzieren.
Wer die höchste Zahlenkarte legt, darf beginnen und ein Frachtteil aus dem eigenen Vorrat auf dem Schiff platzieren. Die Frachtgegenstände welche platziert werden müssen, sind unterschiedlich schwer. Bei ungeschickten Platzierungsversuchen kann das Schiff anfangen zu kentern und die Waren fallen runter. Der oder die aktive Spieler:in kann nun versuchen die fallenden Waren zu fangen.
Gelingt es ihm oder ihr sind die Gegenstände aus dem Spiel. Alle Gegenstände die nicht gefangen werden können, landen in der Auslage des ungeschickten Spielenden.
Sobald eine Person die letzte Ware aus der eigenen Auslage los werden konnte, endet das Spiel und der oder die Glückliche gewinnt diese Partie Riff Raff.
Diese Art von Geschicklichkeitsspiel hat schon etwas ganz Eigenes und Besonderes. Durch den Wippmechanismus ist es ab dem ersten Gegenstand knifflig. Zusätzlich sieht es optisch sehr gut aus und die Holzteile besitzen eine hohe Qualität.
Dieser Artikel gehört zu unserer Serie Brettspiel-Test.