Similo (ab 2 Spieler | ab 7 Jahre | etwa 11,- Euro | Heidelbär Spieleverlag)

Heute bei uns auf dem Tisch. Similo – Ein schnelles Kartenspiel ab 2 Spielern im alter von mindestens 7 Jahren.

Bei Similo werden 12 Karten ausgelegt, auf denen unterschiedliche Figuren abgebildet sind. Eine dieser Figuren gilt es zu erraten. Welche das ist, weiß jedoch nur ein Spieler. Dieser muss in 5 Runden seinen Mitspielern begreiflich machen, welche Figur gesucht wird. Dafür sucht der Tippgeber jede Runde eine seiner Handkarten aus und legt sie neben die offenen Karten. Legt er die Karte im Hochformat ab, hat diese Karte eine Gemeinsamkeit mit der gesuchten Figur. Legt er die Karte im Querformat ab, gibt es Unterschiede. Nun ist es an den Mitspielern zu erraten, welche der 12 Karten aufgrund des Tipps ausgeschlossen werden können. In jeder Runde müssen die Spieler eine Karte mehr als in der Vorrunde entfernen. Zum Schluss gilt es zwischen 2 Karten zu entscheiden, welche die gesucht ist. War es die richtige Entscheidung?

Von Similo gibt es die 3 verschiedenen Themendecks Märchen, Geschichte und Mythen. Experten können die Themendecks auch munter miteinander mischen. Similo ist im Onlineshop von Heidelbär bestellbar.

Panic Island (ab 1 Spieler | ab 8 Jahre | etwa 13,- Euro | Zoch Verlag )

Im Spiel “Panic Island” ist es die Aufgabe der Spieler bei einem Vulkanausbruch möglichst viele Dodos mit einem Floß zu retten. Und das alles in nur 2 Minuten!

Ähnlich wie bei Memory liegen 25 quadratische Karten aus. Es müssen jedoch keine doppelten Kartenmotive gefunden werden, sondern die passenden Paarungen. Ein Dodo, zusammen aufgedeckt mit Eiern, rettet die Eier. Wird ein Ureinwohner mit einem Dodo aufgedeckt, wird der Dodo gerettet. Doch auch das Paddel und das Floß gilt es unter den 25 Karten zu finden. Neben den Dodos und Ureinwohnern befinden sich unter den Karten auch Hindernisse. Diese zwingen die Spieler schnell zu handeln! Nach zwei Minuten wird ausgewertet. Ist das Floß und Paddel gefunden worden? Und wie viele Eier und Dodos haben es geschafft?

In “Panic Island“ gibt es Punkte für jede gerettete Karte. Die Herausforderung besteht darin immer mehr Punkte zu gewinnen. Und das funktioniert sogar im Solo-Spiel. Denn der einzige Gegner ist die Zeit.

Panic Island - Rot: Dodo mit Eiern aufgedeckt, rettet die Eier. Gelb:  Ureinwohner zusammen mit Dodo aufgedeckt, rettet den Dodo. Blau: Floß und Paddel müssen gefunden werden um das Spiel zu gewinnen. Grün: Hindernis zwingt die Spieler aufzustehen, sich einmal zu drehen. Erst dann kann weitergespielt werden.
Panic Island - Rot: Dodo mit Eiern aufgedeckt, rettet die Eier. Gelb: Ureinwohner zusammen mit Dodo aufgedeckt, rettet den Dodo. Blau: Floß und Paddel müssen gefunden werden um das Spiel zu gewinnen. Grün: Hindernis zwingt die Spieler aufzustehen, sich einmal zu drehen. Erst dann kann weitergespielt werden.
© Foto: Marcus Scheib

Saboteur - Das Duell ( ab 1 Spieler | ab 8 Jahren | etwa 9,-Euro | Amigo-Verlag )

Heute bei uns auf dem Tisch: Saboteur - Das Duell , ein Spiel für mindestens einen Spieler ab 8 Jahren.

“Saboteur - Das Duell” wird in drei Runden gespielt. Zu Beginn jeder Runde liegen lediglich 6 Zielkarten verdeckt aus. Es ist nun an den Spielern ein Tunnelnetz von ihrem Startpunkt zu den Zielkarten zu bilden. Dazu graben sich die Zwerge ein Tunnelnetz mit ihren Handkarten. Hat ein Zwerg einen direkten Weg von seinem Startfeld bis zu einer Zielkarte gelegt, darf er die Zielkarte umdrehen und sich die Diamanten einheimsen.

Doch wie der Name “Saboteur” schon verrät, behindern sich die Spieler gegenseitig. Dazu gibt es Sabotage-Karten, die vor den Mitspieler gelegt werden. Dieser darf so lange nicht weiterspielen, bis er die Karte neutralisiert hat.

“Saboteur - Das Duell” kann nicht nur zu zweit gespielt werden. Auch für Solorunden gibt es einen Spielmodus.

Saboteur: Blau: Der blaue Spieler hat einen durchgehenden Weg von seiner Start, zur Zielkarte gegraben. Der Spieler kann die Zielkarte nun umdrehen. Rot: Der grüne Spieler hat vor den blauen Spieler eine Sabotagekarte abgelegt. Eine zerbrochene Spitzhacke. Der blaue Spieler konnte die Sabotage mit einer reparierten Spitzhacke neutralisieren.
Saboteur: Blau: Der blaue Spieler hat einen durchgehenden Weg von seiner Start, zur Zielkarte gegraben. Der Spieler kann die Zielkarte nun umdrehen. Rot: Der grüne Spieler hat vor den blauen Spieler eine Sabotagekarte abgelegt. Eine zerbrochene Spitzhacke. Der blaue Spieler konnte die Sabotage mit einer reparierten Spitzhacke neutralisieren.
© Foto: Marcus Scheib

Dieser Artikel gehört zu unserer Serie Brettspiel-Test.